**



IV.《愛していますか》



**

[ONCE UPON A TIME]
GAMEBOY

Music: Silentroom
Movie: 駿
[BOFU2017 : SILENTROOM]

推奨再生環境: LunaticRave2
BPM: 105

**

このBMSをお手に取って下さりありがとう御座います。

[NORMAL]  : ☆☆☆☆
[HYPER]   : ☆☆☆☆☆☆☆
[ANOTHER] : ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
[LOAD]    : ☆

**



これは、おとなになりきれない少年少女のための、
旧い引き出しを開く鍵です。

きみは、ゲームが好きでしたか？
ゲーム機の重さとか、触りごこちとか、画面の向こうの異世界とか。
匂いを感じるほど親しい友達ではありませんでしたか。


とても背が伸びたね。
またきみのことを迎えにいくよ。
太陽が昇るまで。



◆



去年までのBOF作品（Agito, LASTMORN, Wondertainer...）は、作品自体がものすごい熱量を持っていて、
その熱量で以って受け手に外側から働きかける、という構造があったのですが、
今回、GAMEBOYではそれが反転して、
受け手のそれぞれの経験や記憶に作品が共鳴することで
受け手の内側からインプレッションを与えるという構造になっています。

これを可能にするために、できるだけ素朴な雰囲気の作品になるよう、楽曲面ではさまざまな工夫を凝らしました。
ハ長調であるとか、シンプルな時間構成だとか、普遍的なメロディーと和声であるとか、
このようにやさしい表現を取り入れ、一つもあざとい表現を用いないよう注意しました。
それは、先にも触れましたが、
音楽には、旋律や音色、表情によって、受け手の経験に共鳴して「想起」させる力があるからです。

音楽は、文章や絵画・映像とは異なり（特にインストゥルメンタルでは）輪郭のある具体的な像を与えることはできません。
しかし、受け手が生まれてから今日まで養成してきた音楽の経験的蓄積があるからこそ、
音楽はむしろひとりひとりのためにパーソナライズされた印象を与えることができるといえます。
それは、もともと音楽が具体的な印象の形を決める力をもっていないからであり、
そこを人間の想像力が補っていくというのが、音楽の素敵な部分であると僕は思っています（音楽は"文化"芸術であるともいえますね）。

こういう意図があり、今回「想起」のイメージの妨げとなる障害物；あざとさの一切を取り払い、
すっと思い出に響くようGAMEBOYの音楽を設計しました。


過去のBOFでよく目立つ作品というのは、
見かけ強そうであったり、キャッチーで音楽ゲーム的にあざとかったり、とびきり技術的に優れていたり、といった要素が強いように感じていました。
しかし、そんな中ですが、自分自身が長年制作に携わり、
「自分にとって最も大切な種類の音楽とはなんだろう」と自問自答し続けました。

「目立つ作品」と理想とのギャップにうつになるほど苦しくなることもありましたが、
やっと見つけ出したひとつの答えとして、
「永く記憶に残る作品であること」に気が付きました。
それは、＊＊が凄いとか、面白い、良い、とか、
そういったあらゆる平面的評価を飛び越えて、もっと多次元的な要素の上に成るものであり、滅多に存在するものではないのですが、
GAMEBOYは、幸運にもそれにとても近づけたのではないかと思っています。

ぼくは、ゲームが好きでした。
GAMEBOYが、あなたの記憶に響く作品として、永く親しまれることを願っています。
今日これを作ることができて、音楽制作をやっていてよかったなと思いました。
ここまで支えてくださった皆様に感謝します。駿くん本当にありがとう。


Silentroom
Twitter - @plcube
https://soundcloud.com/polycube/

==


こんにちは、駿です。
去年に引き続き、Silentroomさんの楽曲で映像を担当させて頂きました。
“ONCE UPON A TIME”(むかし むかし)をテーマに、
学校でも、家でも、友達の家でも。
四六時中、大好きな ゲームのことを考えて生活していた、
あの頃を思い出しながら作った作品です。
何卒宜しくお願い致します...！


駿
Twitter - @oumlr
http://oumlr.com/

==